Хорроры. Появление кооператива в жанре: часть вторая
Эти проекты погружали пользователей в атмосферу страха и одиночества, предлагая исключительно сольный опыт. Однако с развитием технологий и популярностью сетевых игр, разработчики начали экспериментировать с кооперативным геймплеем, давая возможность коллективно переживать ужасы.
Зарождение
Resident Evil: Outbreak (2003)

Пионером кооператива в survival horror стала игра Resident Evil: Outbreak от Capcom. Команда до четырех игроков могла примерить роли обычных горожан с особыми навыками для выживания в Раккун-сити — от ускоренной регенерации до мастерства вскрывать замки. Целью было коллективное выживание среди полчищ зомби, решение логических задач и распределение скудных ресурсов.
Проект сохранил базовые принципы франшизы: фиксированные камеры, ограниченный инвентарь, узкие пространства. Однако новаторством стал акцент на взаимодействии: например, один игрок отвлекал чудовище, пока другой искал ключ или делился медикаментами с раненым союзником.
Увы, технические ограничения эпохи и примитивный онлайн — не позволили релизу достичь массового успеха. Но, несмотря на сложности, Outbreak продемонстрировала, что командная динамика способна не разрушать, а усиливать хоррор-напряжение, заложив основы для будущих экспериментов в жанре.
Left 4 Dead (2008)

С релизом Left 4 Dead от Valve кооперативные хорроры обрели новый масштаб. Проект переосмыслил идею совместного выживания, предложив команде из четырех участников противостоять бесконечным ордам зараженных. Фишкой игры стал алгоритм, генерирующий врагов, ресурсы и события в реальном времени, исходя из действий группы. Это не только обеспечивало уникальность каждого прохождения, но и подпитывало ощущение хаоса. Мрачные урбанистические пейзажи и леденящие душу звуки держали игроков в состоянии тревоги.
Ключевым элементом стала механика взаимозависимости: чтобы выжить, группа должна была синхронизировать действия — прикрывать тылы, делиться боеприпасами, вытаскивать товарищей из когтей монстров. Успех был закреплен сиквелом 2009 года, который обогатил гейм-плей новыми локациями, оружием и типами врагов. Именно Left 4 Dead превратил кооперативные ужасы из нишевого эксперимента в массовое явление.
Прорыв совместного гейм-плея в хоррорах
The Forest (2014)

В 2014 году выход The Forest от студии Endnight Games ознаменовал новый виток в эволюции жанра. Гейм-плей представлял собой командную борьбу за жизнь на загадочном острове, кишащем враждебными каннибалами.
Проект сочетал исследование открытого мира, крафтинг и элементы психологического напряжения: выжившие добывали ресурсы, возводили укрепления и отражали атаки существ, чья агрессия усиливалась под покровом ночи. Жуткую обстановку поддерживали мрачные подземелья, тревожные звуковые эффекты и непредсказуемое поведение противников, способных незаметно выслеживать или нападать из засады.
Совместный гейм-плей делал ставку на согласованность действий: распределение ролей (поиск провизии, охрана базы) и взаимовыручка в моменты кризиса становились залогом успеха. Новаторское творение покорило аудиторию реиграбельностью и гнетущей атмосферой, доказав, что командные ужасы способны удерживать в напряжении даже искушенных поклонников жанра.
Dead by Daylight (2016)

Студия Behaviour Interactive представила миру Dead by Daylight — проект, переосмысливший каноны жанра через асимметричное противостояние. Четыре жертвы, объединившись против игрока в роли безжалостного антагониста, стремятся уцелеть в мрачных декорациях: покинутых клиниках, глухих фермах и прочих зловещих пространствах. Задача выживших — восстановить генераторы и бежать, тогда как убийца преследует их, используя уникальные навыки, такие как невидимость и телепортация.
Разработчики сохранили атмосферу ужаса за счет гнетущего звукового сопровождения, кромешной тьмы и ощущения неминуемой опасности. Важным элементом стала механика взаимопомощи: персонажи могут спасать товарищей, но каждый такой шаг грозит фатальной ошибкой. Арсенал маньяков — от изощренного Траппера до легендарного Майкла Майерса — привносит вариативность, меняя тактику каждого матча. Баланс между кооперацией и страхом обеспечил игре многомиллионную аудиторию, а напряженное командное противостояние превратило Dead by Daylight в эталон жанра.
Phasmophobia (2020)

Phasmophobia от студии Kinetic Games также сумела привнести новшества в кооп-хорроры. Игроки примеряют на себя роли паранормальных исследователей, изучающих покинутые усадьбы, учебные заведения, сельские угодья и прочие зловещие места для документирования аномалий.
Проект рассчитан на команду до четырех человек и внедряет инновации вроде голосового взаимодействия: призраки откликаются на речь участников, усиливая как реализм, так и погружение. Густой мрак, тревожная акустика и хаотичные действия потусторонних существ развивают паранойю, а дефицит оборудования — фонарей, измерительных приборов — подчеркивает беззащитность группы.
Поддержка VR сделала Phasmophobia еще более иммерсивной, а кооперативный гейм-плей требует четкой координации, чтобы не стать жертвой призрака. Игра стала хитом на стриминговых платформах, благодаря эмоциональным реакциям игроков и их взаимодействию.
Влияние стриминга
Кооперативные хорроры идеально подходят для стриминговых платформ, таких как Twitch и YouTube, где зрители наслаждаются реакциями медийных личностей и их взаимодействием. Phasmophobia стала настоящей сенсацией благодаря моментам, когда игроки кричат от испуга или спорят о том, кто должен войти в темную комнату.
The Forest и Dead by Daylight также популярны среди стримеров из-за динамичного гейм-плея и эмоциональных ситуаций, возникающих при совместном прохождении.
Прямые трансляции не только повысили популярность кооперативных хорроров, но и привлекли к жанру новую аудиторию, укрепив его место в гейм-культуре.
Заключение
Разработка кооперативного хоррора представляет собой непростую творческую задачу: совместное прохождение часто снижает интенсивность страха, присущего сольным проектам вроде Amnesia или Outlast. Для сохранения тревожной атмосферы авторы применяют оригинальные решения. Например, в The Forest ощущение опасности поддерживается ночными нападениями каннибалов и погружением в мрачные локации. Phasmophobia усиливает напряжение через ограниченную видимость и непредсказуемое поведение призраков. В Dead by Daylight постоянное давление создает двусторонний гейм-плей: пока один участник играет за убийцу, остальные остаются в уязвимом положении.
Подобные приемы помогают совместить коллективное взаимодействие с психологическим дискомфортом, доказывая, что командный опыт и пронизывающий душу ужас могут дополнять друг друга, а тим-плей лишь обостряет жуткое очарование жанра.

