2 октября, 20:30

Раньше было лучше? Что изменилось в игровой индустрии?

Размышляем над проблемами в современной игровой индустрии: баги, плохая оптимизация и пресный геймдизайн. Также вспоминаем «легенды» прошлого: все ли было так радужно, может ли служить оправданием текущей ситуации?

«Обычные» проблемы современных игр

Современную игровую индустрию принято чаще ругать, чем хвалить. Тем более оснований для этого много. Крупные игровые компании редко радуют новинками. Valve медленно развивает Deadlock и спокойно зарабатывает на CS2, Dota 2 и магазине Steam. EA и Activision Blizzard сосредоточились на своих знаменитых франшизах, регулярно выпуская с конвейера «новый» проект. Ubisoft «покоряют» глубины в попытках изобрести велосипед, например Skull & Bones.

Можно выделить несколько распространенных проблем современной игровой индустрии. Первой назовем оптимизацию. Особенно среди игр на Unreal Engine 5 эта проблема стоит наиболее остро. В 2020 году движок предоставил выдающиеся возможности для разработчиков по работе со светом и шейдерами, предлагая автоматизировать долгую и кропотливую «ручную» работу.

Игровой процесс The Alters.
Фото 11 bit studios

Технология требует значительных ресурсов, поэтому нужно грамотно ею пользоваться. В действительности же возможность значительно сократить время разработки и оптимизировать производственные процессы стала восприниматься крупными компаниями как возможность только сэкономить.

Такой подход менеджмента упрощает восприятие технологии. Необходимо больше времени выделить на оптимизацию, а также грамотно выбрать место ее применения. Отсутствие такого подхода приводит к высоким минимальным системным требованиям. Помимо этого, фпс даже на дорогих ПК будет нестабильным, консоли же в некоторых случаях вовсе кажутся «попаданцами» из прошлого. Как примеры можно назвать Remnant 2 и ремейк Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Битва с боссом в Remnant 2.
Фото Arc Games

Не во всем виноваты технологии, которые упрощают нашу жизнь. Тем более в большинстве случаев это вопрос их применения. Баги и проблемы с оптимизацией встречаются у проектов на других движках и с целой историей серии. Прибыль волнует все компании без исключений, для этого важно не только продать, но и грамотно экономить.

Разработка движка — очень дорогое удовольствие, поэтому к этому практически не прибегают. В лучшем случае глубоко модернизируют уже имеющийся, как с Kingdom Come: Deliverance, релиз первой части которой показывает сложность этого процесса в том числе. Серия Total War также отличный пример, потому что движок используется со времен Total War: Rome II 2013 года. Некоторые баги кочуют с тех самых пор, а код похож на смесь нескольких рыболовных сетей, который ловит несчастных программистов.

Условно бесплатные онлайн-игры, как Dota 2 и LoL, несколько отличаются от рассматриваемых примеров, но достойны короткого упоминания в качестве маркера масштабности проблемы. Dota 2 перешла на новый движок в 2015 году, сохранив при этом много элементов старого. Этот шлейф со временем порождает множество багов, которые всплывают также на крупных турнирах. В LoL движок не менялся никогда, лишь дорабатывался, насколько это возможно. В игре до сих пор есть персонажи, умения которых работают через взаимодействие с «невидимым миньоном». Это касается и новых чемпионов.

И как погребальный звон звучит девиз индустрии: «Монетизация в проекте есть, а про геймдизайн не слышали». Ярким примером стал Concord от Firewalk Studios и Sony. Это был сессионный шутер со способностями, похожий на Overwatch. Вторичная идея без какой-то проработки, зато с популярной тогда «повесткой» и предварительной продажей боевых пропусков. Игровой процесс был топорным, зато монетизация уже была «на уровне». Сервера Concord закрыли приблизительно через две недели после релиза. Ранний доступ, предзаказы, боевые пропуска, донат даже в F2P-проектах, «распиленные» заранее на DLC игры — это настоящий парад предвестников апокалипсиса современной индустрии.

Игровой процесс Concord.
Фото Firewalk Studios

Качество игр в прошлом

В противовес вышеперечисленному часто приводят успехи прошлого. Ностальгия во всех сферах вызывает теплые воспоминания. Насколько же качественными игры выходили раньше и были ли среди известных проектов «плохие релизы» или вовсе провалы?

Можно вспомнить культовую для постсоветского пространства серию Stalker. Ни одна игра не вышла в «законченном» состоянии, со множеством багов. Первый же проект в серии еще и имел плохую оптимизацию. Хоть это и ругали критики и игроки, во многом это прощалось. Тем более не помешало приобрести серии статус культовой. Впрочем, баги — практически традиция разработки в Восточной Европе.

ЧАЭС из Сталкер: Тень Чернобыля.
Фото GSC Game World

Серия игр Crysis стала культовой для всего мира. Графика до сих пор выглядит впечатляющей, иногда опережая современные проекты. Внимание к деталям и подход к геймдизайну популяризировали проекты в массах. Crysis 3 на релизе был неиграбелен на «слабых» системах, при этом стабильно работал лишь на высокобюджетных ПК. Впрочем, проект опередил время, поэтому со временем этот «минус» забыли. Тут всплывает другая сторона: почему некоторые современные игры демонстрируют уровень графики Crysis 3 или даже хуже, но при этом не работают на видеокартах 1050ti, 1060ti, 2050 и т. д.

Демонстрационный скриншот Crysis 3.
Фото Crytek

И колоритным примером была GTA 4, которая при всей своей инновационности плохо работала на консолях, для которых изначально разрабатывалась, а также страдала от ужасной оптимизации на ПК. Проблему проигнорировали критики и очень быстро забыли игроки, во многом из-за улучшений в игровом процессе и прекрасного сюжета. Со временем проект оптимизировали, поэтому GTA 4 смог насладиться каждый желающий.

Визуальный стиль GTA 4.
Фото Rockstar Games

Действительно ли что-то изменилось?

Примеры выше лишь призваны развеять иллюзии по поводу беззаботного прошлого игровой индустрии. Это была эпоха экспериментов, которая заканчивалась, в ней никак нельзя было обойтись без багов и проблем с оптимизацией. Для доказательства и были выбраны известные и, без иронии, великие проекты.

Только эпоха «перемен» давно прошла, в разборе частых проблем современной игровой индустрии уже обратили на это ваше внимание. Современные технологии во многом предоставили новые возможности, а «железо» теперь не улучшается стремительными темпами, как раньше. Так почему из года в год случаются «неудачные старты», как с Cyberpunk 2077, или феноменальные провалы, как Redfall?

Аварии и погони из дополнения Liberty к Cyberpunk 2077.
Фото CD PROJEKT RED

Оптимизация в процессах разработки и в некоторых случаях особенная жадность крупных студий привели всю игровую индустрию к такому печальному состоянию. Иногда проекты можно принять с багами или плохой оптимизацией, особенно если касается чего-то действительно нового или первого проекта от неизвестных разработчиков. Только это стало «нормой», и в первую очередь для крупных издателей.

Battlefield 2042 с плохим левел-дизайном и багами — возьмите с боевым пропуском, пожалуйста. Очередной Assassin's Creed, который потерял весь дух серии, но в новых декорациях, — тоже есть. Можно говорить о комплексе проблем, при этом нельзя отрицать того факта, что именно менеджмент несет за это ответственность. Уже давно возникли сомнения в способности «эффективных управленцев» решать возникающие вопросы.

Интерфейс Assassin's Creed Shadows.
Фото Ubisoft

Читать «СЭ» в Telegram Дзен ВКонтакте Max

Takayama

КХЛ на Кинопоиске

Новости