Раньше было лучше? Что изменилось в игровой индустрии?
«Обычные» проблемы современных игр
Современную игровую индустрию принято чаще ругать, чем хвалить. Тем более оснований для этого много. Крупные игровые компании редко радуют новинками. Valve медленно развивает Deadlock и спокойно зарабатывает на CS2, Dota 2 и магазине Steam. EA и Activision Blizzard сосредоточились на своих знаменитых франшизах, регулярно выпуская с конвейера «новый» проект. Ubisoft «покоряют» глубины в попытках изобрести велосипед, например Skull & Bones.
Можно выделить несколько распространенных проблем современной игровой индустрии. Первой назовем оптимизацию. Особенно среди игр на Unreal Engine 5 эта проблема стоит наиболее остро. В 2020 году движок предоставил выдающиеся возможности для разработчиков по работе со светом и шейдерами, предлагая автоматизировать долгую и кропотливую «ручную» работу.

Технология требует значительных ресурсов, поэтому нужно грамотно ею пользоваться. В действительности же возможность значительно сократить время разработки и оптимизировать производственные процессы стала восприниматься крупными компаниями как возможность только сэкономить.
Такой подход менеджмента упрощает восприятие технологии. Необходимо больше времени выделить на оптимизацию, а также грамотно выбрать место ее применения. Отсутствие такого подхода приводит к высоким минимальным системным требованиям. Помимо этого, фпс даже на дорогих ПК будет нестабильным, консоли же в некоторых случаях вовсе кажутся «попаданцами» из прошлого. Как примеры можно назвать Remnant 2 и ремейк Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Не во всем виноваты технологии, которые упрощают нашу жизнь. Тем более в большинстве случаев это вопрос их применения. Баги и проблемы с оптимизацией встречаются у проектов на других движках и с целой историей серии. Прибыль волнует все компании без исключений, для этого важно не только продать, но и грамотно экономить.
Разработка движка — очень дорогое удовольствие, поэтому к этому практически не прибегают. В лучшем случае глубоко модернизируют уже имеющийся, как с Kingdom Come: Deliverance, релиз первой части которой показывает сложность этого процесса в том числе. Серия Total War также отличный пример, потому что движок используется со времен Total War: Rome II 2013 года. Некоторые баги кочуют с тех самых пор, а код похож на смесь нескольких рыболовных сетей, который ловит несчастных программистов.
Условно бесплатные онлайн-игры, как Dota 2 и LoL, несколько отличаются от рассматриваемых примеров, но достойны короткого упоминания в качестве маркера масштабности проблемы. Dota 2 перешла на новый движок в 2015 году, сохранив при этом много элементов старого. Этот шлейф со временем порождает множество багов, которые всплывают также на крупных турнирах. В LoL движок не менялся никогда, лишь дорабатывался, насколько это возможно. В игре до сих пор есть персонажи, умения которых работают через взаимодействие с «невидимым миньоном». Это касается и новых чемпионов.
И как погребальный звон звучит девиз индустрии: «Монетизация в проекте есть, а про геймдизайн не слышали». Ярким примером стал Concord от Firewalk Studios и Sony. Это был сессионный шутер со способностями, похожий на Overwatch. Вторичная идея без какой-то проработки, зато с популярной тогда «повесткой» и предварительной продажей боевых пропусков. Игровой процесс был топорным, зато монетизация уже была «на уровне». Сервера Concord закрыли приблизительно через две недели после релиза. Ранний доступ, предзаказы, боевые пропуска, донат даже в F2P-проектах, «распиленные» заранее на DLC игры — это настоящий парад предвестников апокалипсиса современной индустрии.

Качество игр в прошлом
В противовес вышеперечисленному часто приводят успехи прошлого. Ностальгия во всех сферах вызывает теплые воспоминания. Насколько же качественными игры выходили раньше и были ли среди известных проектов «плохие релизы» или вовсе провалы?
Можно вспомнить культовую для постсоветского пространства серию Stalker. Ни одна игра не вышла в «законченном» состоянии, со множеством багов. Первый же проект в серии еще и имел плохую оптимизацию. Хоть это и ругали критики и игроки, во многом это прощалось. Тем более не помешало приобрести серии статус культовой. Впрочем, баги — практически традиция разработки в Восточной Европе.

Серия игр Crysis стала культовой для всего мира. Графика до сих пор выглядит впечатляющей, иногда опережая современные проекты. Внимание к деталям и подход к геймдизайну популяризировали проекты в массах. Crysis 3 на релизе был неиграбелен на «слабых» системах, при этом стабильно работал лишь на высокобюджетных ПК. Впрочем, проект опередил время, поэтому со временем этот «минус» забыли. Тут всплывает другая сторона: почему некоторые современные игры демонстрируют уровень графики Crysis 3 или даже хуже, но при этом не работают на видеокартах 1050ti, 1060ti, 2050 и т. д.

И колоритным примером была GTA 4, которая при всей своей инновационности плохо работала на консолях, для которых изначально разрабатывалась, а также страдала от ужасной оптимизации на ПК. Проблему проигнорировали критики и очень быстро забыли игроки, во многом из-за улучшений в игровом процессе и прекрасного сюжета. Со временем проект оптимизировали, поэтому GTA 4 смог насладиться каждый желающий.

Действительно ли что-то изменилось?
Примеры выше лишь призваны развеять иллюзии по поводу беззаботного прошлого игровой индустрии. Это была эпоха экспериментов, которая заканчивалась, в ней никак нельзя было обойтись без багов и проблем с оптимизацией. Для доказательства и были выбраны известные и, без иронии, великие проекты.
Только эпоха «перемен» давно прошла, в разборе частых проблем современной игровой индустрии уже обратили на это ваше внимание. Современные технологии во многом предоставили новые возможности, а «железо» теперь не улучшается стремительными темпами, как раньше. Так почему из года в год случаются «неудачные старты», как с Cyberpunk 2077, или феноменальные провалы, как Redfall?

Оптимизация в процессах разработки и в некоторых случаях особенная жадность крупных студий привели всю игровую индустрию к такому печальному состоянию. Иногда проекты можно принять с багами или плохой оптимизацией, особенно если касается чего-то действительно нового или первого проекта от неизвестных разработчиков. Только это стало «нормой», и в первую очередь для крупных издателей.
Battlefield 2042 с плохим левел-дизайном и багами — возьмите с боевым пропуском, пожалуйста. Очередной Assassin's Creed, который потерял весь дух серии, но в новых декорациях, — тоже есть. Можно говорить о комплексе проблем, при этом нельзя отрицать того факта, что именно менеджмент несет за это ответственность. Уже давно возникли сомнения в способности «эффективных управленцев» решать возникающие вопросы.


